
FIZZIQ JUNIOR : cahier d’experience digital
Le projet
Sciences expérimentale et numérique
L’application FizziQ utilise les possibilités des smartphones et tablettes (capteurs, ergonomie, portabilité) pour offrir aux élèves et étudiants un environnement d’expérimentation intuitif pour conduire des expériences scientifiques de qualité sur le monde qui les entoure.
Bien adapté à l’enseignement des sciences expérimentales dans le secondaire, elle ne convient pas particulièrement pour une utilisation par les élèves au cycle 3. Trapeze.Digital a donc souhaité avec la Fondation la Main à la pâte et le soutien du programme Edu-Up, de développer une nouvelle version de FizziQ, adaptée au cycle 3 et conçue pour être utilisée sur tablettes.
La mission : UX research
Préfiguration de l’application
- Etat de l’art et positionnement stratégique
- UX research : interview et focus group pour identifier les besoins
- UX design : identification des fonctionalités clés de l’application et des grandes lignes du parcours utilisateur
- Aide à la mise en place d’un panel utilisateur
- Livraison d’un document de cadrage et d’une note de synthèse
Clients & partenaires
Des gens derrière les logos
Sur une idée originale de
Christophe Chazot, créateur de FizziQ
Avec le concours de
David Jasmin, Directeur de la Fondation la Main à la Pâte